Project Description
Design per le emozioni. Interfacce tangibili per il supporto allo sviluppo emotivo in ambiente domotico.
A partire dalla crescente diffusione dei dispositivi di quantificazione personale, la ricerca mira ad approfondire un’area all’interno della quale è possibile ricavare un reale valore aggiunto attraverso l’acquisizione di dati. Partendo da un approccio teorico riguardante l’analisi dello stato emotivo di un adulto in modo automatico, attraverso l’analisi di segnali analoghi, arriviamo alla definizione di un sistema sia teorico che pratico per aumentare le capacità emotive di un bambino nell’età di sviluppo (competenze emotive, apprendimento emotivo sociale – SEL). Questo sistema si basa su due componenti fondamentali. Da un lato, un oggetto tangibile in grado di rilevare silenziosamente diversi tipi di dati durante l’interazione con l’utente. D’altra parte, si propone di utilizzare le attuali tecnologie di automazione domestica presenti sul mercato per creare un sistema immersivo in grado di generare un feedback dinamico basato sui dati acquisiti dall’oggetto tangibile. Lo scopo della ricerca è quindi duplice: essere in grado di quantificare un dato qualitativo come il grado di attivazione e la creazione di un sistema “vivente” in grado di emulare e rispondere agli stimoli inconsci dell’utente e facilitare l’auto-espressione. Dopo lo sviluppo di un primo prototipo che ha dimostrato la possibilità di catturare e trasmettere dati di questo tipo, sono stati creati 6 diversi personaggi che rappresentano le 6 emozioni di base di Ekman (rabbia, tristezza, sorpresa, felicità, paura e disgusto) che possono essere facilmente inserite nel modello dimensionale di Russell in base al valore / eccitazione. In questo modo è stato possibile creare idealmente 2 gruppi di caratteri: uno con 2 caratteri con valori positivi e uno con 4 caratteri con valori negativi. Il problema del riconoscimento univoco delle emozioni attraverso la sola forma dell’oggetto è stato dimostrato, con persone di età maggiore rispetto a quella prescolare, attraverso un’intervista diretta e un sondaggio online. Questo problema si è rivelato in seguito un valore aggiunto, poiché l’utilizzo delle emozioni per la definizione dei personaggi ha reso il set eterogeneo, aumentando la possibilità di scelta e associazione dell’utente e di conseguenza la possibilità di creare una connessione empatica con il personaggio. Al termine della ricerca, infine viene suggerito lo sviluppo del sistema nel suo complesso. Questo tipo di allestimento, economico e facile da costruire poiché basato su schede di prototipazione rapida, può essere replicato e utilizzato in diversi contesti: dalla casa privata all’aula, per migliorare le competenze sociali ed emotive dei bambini.
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Design per le emozioni. Interfacce tangibili per il supporto allo sviluppo emotivo in ambiente domotico è un progetto di ricerca a cura di Flavio Montagner supervisionato da Paolo Tamborrini, in collaborazione con il Dipartimento di Ingegneria Gestionale e della Produzione, e la Digital Society School di Amsterdam, realizzato all’interno del Programma di Dottorato in Gestione, Produzione e Design (XXXII Ciclo).